Machinima: Wo Animation, Filmmaking und Gaming konvergieren
von Agnes Frey
Präsentation/Screening: Franziska Gutzeit, M.A., Graduate School Media & Communication (GmaC): Machinima. Eine Reise durch die Geschichte Game-basierter Animationsfilme
Licht aus, Film ab. Für den letzten gemeinsamen Abend der Summerschoolwoche stand ein Screening auf dem Programm. Nur dass Franziska Gutzeit uns keine Filme im klassischen Sinne mitgebracht hatte, sondern eine Art von Filmen, die ganz im Namen der Medienkonvergenz technische und ästhetische Allianzen mit anderen Medien, hier dem Computerspiel, eingehen, sodass etwas Eigenartiges entsteht: The Art of Machinimation.
Auf den ersten Blick mutete „Anna“ (USA 2003, Katherine Anna Kang, Fountainhead) wie ein ‘gewöhnlicher’ 3D-Animationsfilm an. Computergeneriertes bewegtes Bild- und Tonmaterial erzeugen den Eindruck einer virtuellen Welt, konkret einer Waldlandschaft, die zum Schauplatz einer wortlos erzählten Geschichte vom Werden und Vergehen eines Stiefmütterchens wird. Was hier insbesondere konvergiert bzw. worauf Franziska Gutzeit in ihrer Forschung abhebt, verbirgt sich auf der technischen Ebene. „Anna“ wurde auf der Basis der Software eines Computerspiels erzeugt und war weder der erste noch der letzte Film dieser Art.
In ihrer Präsentation wies Franziska Gutzeit uns darauf hin, dass Uwe Girlich, ein deutscher Physiker, Mitte der 1990er die Struktur der Game-Engine „Quake“ analysiert hat und mit seinem Programm LMPC (Little Movie Processing Centre), die technische Möglichkeit bereitgestellt hat, Filme mit Hilfe von Computerspiel-Software zu erstellen, was die Gamer Community äußerst produktiv und kreativ aufnahm. Mit unterschiedlichen Game Engines, Modifikationen und sich weiter entwickelnden Produktionsweisen wurde seither eine Fülle verschiedener ‘Filme’ hergestellt. Sie reichen von der wie ein Mitschnitt wirkenden Wiedergabe eines Spielereignisses aus der Subjektive (Diary of a Camper, USA 1996, The Rangers) bis zu den relativ aufwändig aus verschiedenen Bausteinen zusammengestellten ‘Filmen’ wie „Anna“. Die bis 1998 geführte Bezeichnung „Quake Movies“ wurde dieser Vielfalt längst nicht mehr gerecht.
In Machinima, dem Begriff, der Anthony Bailey zugeschrieben wird, fällt dreierlei zusammen: Machine – Animation – Cinema. Die 1998 eingeführte Bezeichnung stieß auf Gegenliebe bei den ‘Spiel’-Filmmachern. Machinima-Filme, die erklären, worum es sich bei Machinima handelt, scheinen schon fast ein eigenes Genre zu bilden. Franziska Gutzeit zeigte uns Jonathan Perrys „Inside the Machinima“ (USA 2005), indem er (selbstredend in Gestalt eines Avatars) erklärt: „Machinima has been defined animated filmmaking within a real time virtual 3D-environment. But it basically comes down to making films inside a video game.“
Nicht nur der Begriff scheint hier zur Formierung und Anerkennung einer neuen Produktions- und Ausdrucksform beizutragen. Eine Machinima Community hat sich formiert und die Gründung der Academy of Machinima Arts & Sciences (http://www.machinima.org/) zeugt wie das Machinima Filmfest (http://festival.machinima.org/), das zuletzt 2008 ausgerichtet wurde, vom Bestreben eine gewisse Institutionalisierung und breitere Anerkennung für das Machinima-Verfahren, seine Anwender und Artefakte zu erreichen. Wir sind gespannt, wie sich Machinima im Rahmen der Medienkonvergenz und seiner Spannungsfelder weiter entwickeln wird und damit auf Franziska Gutzeits weitere Forschungsarbeit.
Links zu Machinima:
Machinima Community: http://www.machinima.com/
Machinima Deutschland: http://goodnews.antville.org/
Movies Machinima Forum: http://forum1.onlinewelten.com/forumdisplay.php?f=2910/