Donnerstag, 29. Juli

09:00 Uhr – Internetradio – Das Beispiel ByteFM aus Hamburg
Gastvortrag: Ruben Jonas Schnell und Johannes Schmitt-Tegge

Text von Anett Müller: „Bringing radio back to the track!“

10:00 Uhr – Zwischen Web2.0 und professionellem Online-Entertainment. Analyse von Webserien und ihrer Medienumgebung
Workshop: Prof. Markus Kuhn, Universität Hamburg
> Text von Sarah Kumpf

Webserien werden häufig im Rahmen von Web2.0, User Generated Contend und Video-Blogs verortet. Das ist – hinsichtlich der Genese einiger populärer Vertreter wie der Webserie lONELYGIRL15 – zwar eine denkbare Betrachtungsweise, allerdings ist das Spektrum an unterschiedlichen Formen und Mustern des neuen seriellen filmischen Erzählformats Webserie heute deutlich breiter. Nicht zuletzt aufgrund der immer professioneller werdenden Produktionsformen und wachsender kommerzieller Interessen der Portalbetreiber, die die Serien veröffentlichen, arbeiten Webserien zunehmend auch mit konventionellen, etablierten und erfolgreichen Genres und Formaten aus Film- und Fernsehen. Neben einer Flut an kommerziellen und professionellen Produktionen gibt es aber weiterhin eine große Anzahl semiprofessioneller Webserien, die teilweise mit hohem konzeptionellen oder ästhetischen Anspruch, teilweise mit lokalem Bezug und geringem Budget produziert werden. Auch im Bereich serieller Clips auf YouTube lassen sich webserienähnliche Formen finden, die ursprünglich nicht als Webserien gedacht waren, trotzdem aber vergleichbare Strukturen ausgebildet haben. Im Workshop sollen einige der besonders typischen und auffälligen Varianten von Web-serien in den Blick genommen werden. Nach einer Einführung in die neue mediale Form der Webserie und deren spezifische Eigenschaften werden eine ‚methodische Toolbox’ zur Analyse von Webserien und ihrer Medienumgebung vorgelegt und wichtige analyseleitende Fragen erörtert. In Gruppenarbeit sollen verschiedene Webserien online gesichtet, analysiert sowie Hintergrunddaten recherchiert und die jeweilige Medienumgebung erkundet werden. Zum Abschluss des Workshops werden die Ergebnisse zusammenge-führt, weiterführende Fragestellungen diskutiert und ein erstes Klassifikationsraster erarbeitet.

14:00 Uhr – World Consuming: Games und transmediale Welten als Herzstück der Konvergenz-Kultur
Workshop: Sebastian Deterding, M.A., Graduate School Media & Communication (GMaC)
> Die Slides des Vortrages von Sebastian Deterding

Ob auf dem iPhone oder facebook, ob zum Gehirnjogging für Senioren oder Training für Soldaten: Computerspiele sind in der letzten Dekade den engen Grenzen des „Hardcore“-Spielemarktes entwichen und in alle Ritzen des Alltags und der Populärkultur gedrungen. Spie-lekonsolen sind zu Allzweck-Multimediazentren angewachsen, während jedes andere neue End-gerät seine Gaming-Fähigkeiten als Haupt-Kaufanreiz (und Hauptumsatzquelle) vermarktet. Interaktionsdesigner integrieren Spielmechanismen in soziale Netzwerke und mobile Anwendungen, um sie motivierender und attraktiver zu gestalten. Die „Serious Games“-Bewegung ent-deckt Spiele als Medien für Bildung, Schulung, Werbung. Produzenten, Autoren, Regisseure schreiben, planen und produzieren zunehmend Film und Spiel-zum-Film zusammen. Dabei schwingt das Pendel mehr und mehr in die andere Richtung: Waren Computerspiele bislang vor allem Adaptionen bestehender Bücher, Comics oder Filme, adaptieren diese alten Medien heute zunehmend Ästhetiken des Computerspiels oder setzen Computerspielmarken in Franchises aus Romanen-/Comics-/Filme-zum-Spiel um – jede mit ihrer eigenen Fangemeinschaft. Zusammen-gehalten werden sie von „transmedialen Welten“: Mittelerde, Hogwarts, Azeroth, Rhode Island in den 1920ern – fiktionale Universen, die den einzelnen Medienangeboten Stoff, Hintergrund und Geschichte geben. Mit Online-Rollenspielen und Online-Fanmedien gewinnen diese trans-medialen Welten erstmals ein fortdauerndes Eigenleben, werden begehbar und gestaltbar. Wie läßt sich die Fülle dieser Entwicklungen systematisch analysieren und beschreiben? Wie ist entsprechend die Rolle von Computerspielen im Prozess der Medienkonvergenz zu fassen? Dieser Workshop bringt Henry Jenkins‘ vierdimensionales Modell von Konvergenz in Anschlag, um durch die Medienkonvergenz von und durch Computerspiele zu führen. Ein besonderer Schwerpunkt wird dabei auf transmediale Welten und ihre Ausprägung in Online-Rollenspielen gelegt. Im zweiten Teil des Workshops werden dann in der Gruppe mit den vorgestellten Modellen einzelne Fallbeispiele analysiert.

16:30 Uhr Exkursion: Daedalic Entertainment GmbH

18:30 Uhr – Machinima. Eine Reise durch die Geschichte Game-basierter Animationsfilme
Franziska Gutzeit, M.A., Graduate School Media & Communication (GMaC)

Seit Mitte der 1990er Jahre ist es möglich, bei bestimmten (dreidimensionalen) Computerspie-len Spielhandlungen in Echtzeit aufzuzeichnen und sich diese später, nach dem eigentlichen Spiel, wieder anzusehen. Der Ego-Shooter Quake (id Software, 1996) ist ein bekanntes Beispiel hierfür. Im Screening werden Meilensteine der noch relativ jungen Filmgeschichte anhand von Kurzfilmen und Filmausschnitten aufgezeigt und unterschiedliche Games bzw. verwendete Game Engines, Modifikationen, Produktionsmethoden und Genres vorgestellt.